www.centralinvertech.com Untuk kegunaan lain, lihat Interface.
User interface, di bidang desain industri dari manusia-mesin interaksi, adalah ruang di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah operasi yang efektif dan kontrol dari mesin, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam mengambil keputusan operasional. Contoh konsep luas antarmuka pengguna meliputi aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat tangan, kontrol mesin berat operator, dan kontrol proses. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface yang berhubungan dengan atau melibatkan disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi.
Sebuah user interface adalah sistem dimana orang (pengguna) berinteraksi dengan mesin. User interface mencakup perangkat keras (fisik) dan (logis) komponen perangkat lunak. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara:
Masukan, yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna '
Umumnya, tujuan manusia-mesin rekayasa interaksi adalah untuk menghasilkan user interface yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan mesin dalam cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini umumnya berarti bahwa operator perlu memberikan masukan minimal untuk mencapai output yang diinginkan, dan juga bahwa mesin meminimalkan output yang tidak diinginkan ke manusia.
Dengan peningkatan penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif dalam kesadaran sosial dari mesin-mesin berat, user interface istilah umumnya diasumsikan berarti antarmuka pengguna grafis, sedangkan kontrol panel industri dan diskusi kontrol mesin desain lebih sering merujuk kepada manusia-mesin interface.
Istilah lain untuk antarmuka pengguna termasuk manusia-komputer antarmuka (HCI) dan antarmuka manusia-mesin (MMI).
Isi [hide]
1 Pendahuluan
2 Terminologi
3 Usability
4 Pengguna antarmuka dalam komputasi
4.1 Jenis
4.2 Sejarah
4.3 Konsistensi
4.4 Modalitas dan mode
5 Lihat juga
6 Referensi
7 Pranala luar
[Sunting] Pendahuluan
Sebuah user interface adalah sistem dimana orang (pengguna) berinteraksi dengan mesin. User interface mencakup perangkat keras (fisik) dan (logis) komponen perangkat lunak. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara:
Masukan, yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna '
Umumnya, tujuan manusia-mesin rekayasa interaksi adalah untuk menghasilkan user interface yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan mesin dalam cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini umumnya berarti bahwa operator perlu memberikan masukan minimal untuk mencapai output yang diinginkan, dan juga bahwa mesin meminimalkan output yang tidak diinginkan ke manusia.
Dengan peningkatan penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif dalam kesadaran sosial dari mesin-mesin berat, user interface istilah umumnya diasumsikan berarti antarmuka pengguna grafis, sedangkan kontrol panel industri dan diskusi kontrol mesin desain lebih sering merujuk kepada manusia-mesin interface.
Istilah lain untuk antarmuka pengguna termasuk manusia-komputer antarmuka (HCI) dan antarmuka manusia-mesin (MMI).
Isi [hide]
1 Pendahuluan
2 Terminologi
3 Usability
4 Pengguna antarmuka dalam komputasi
4.1 Jenis
4.2 Sejarah
4.3 Konsistensi
4.4 Modalitas dan mode
5 Lihat juga
6 Referensi
7 Pranala luar
[Sunting] Pendahuluan
Untuk bekerja dengan sistem, pengguna harus dapat mengontrol dan menilai keadaan dari sistem. Misalnya, ketika mengendarai mobil, sopir menggunakan setir untuk mengendalikan arah kendaraan, dan pedal gas, rem dan pedal gearstick untuk mengontrol kecepatan kendaraan. Sopir merasakan posisi kendaraan dengan melihat melalui kaca depan dan kecepatan yang tepat dari kendaraan dengan membaca speedometer. User interface dari mobil adalah pada keseluruhan terdiri dari instrumen pengemudi dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas mengemudi dan memelihara mobil.
[Sunting] Terminologi
[Sunting] Terminologi
Ada perbedaan antara user interface dan antarmuka operator atau antarmuka manusia-mesin.
The "user interface" Istilah ini sering digunakan dalam konteks (pribadi) sistem komputer dan perangkat elektronik
Dimana jaringan peralatan atau komputer yang saling terkait melalui (Pelaksanaan Sistem Manufaktur) MES-atau Host.
HMI Sebuah biasanya lokal untuk satu mesin atau peralatan, dan merupakan metode antarmuka antara manusia dan peralatan / mesin. Sebuah antarmuka Operator adalah metode antarmuka dimana peralatan ganda yang dihubungkan oleh sebuah sistem kontrol host diakses atau dikendalikan. [Klarifikasi diperlukan]
Sistem ini dapat mengekspos antarmuka pengguna untuk melayani beberapa jenis yang berbeda dari pengguna. Sebagai contoh, sebuah database perpustakaan komputerisasi mungkin memberikan antarmuka pengguna dua, satu untuk pengunjung perpustakaan (set terbatas fungsi, dioptimalkan untuk kemudahan penggunaan) dan yang lainnya untuk personil library (set macam fungsi, dioptimalkan untuk efisiensi). [Klarifikasi diperlukan]
HMI dari mesin untuk industri gula dengan pushbuttons
User interface dari sebuah sistem mekanik, kendaraan atau instalasi industri kadang-kadang disebut sebagai antarmuka manusia-mesin (HMI). [Rujukan?] HMI adalah modifikasi dari istilah aslinya MMI (man-machine interface). [Kutipan diperlukan] Dalam prakteknya, singkatan MMI masih sering digunakan [rujukan?] meskipun beberapa [siapa?] mungkin menyatakan bahwa MMI berdiri untuk sesuatu yang berbeda sekarang. Singkatan lain adalah HCI, tetapi lebih umum digunakan untuk interaksi manusia-komputer. [Rujukan?] Istilah lain yang digunakan adalah operator antarmuka konsol (OKI) dan terminal operator antarmuka (OIT). [Rujukan?] Namun disingkat, istilah merujuk ke 'lapisan' yang memisahkan manusia yang mengoperasikan mesin dari mesin itu sendiri. [rujukan?]
Dalam fiksi ilmiah, HMI kadang-kadang digunakan untuk merujuk kepada apa yang lebih baik digambarkan sebagai antarmuka saraf langsung. Namun, ini penggunaan yang terakhir adalah melihat aplikasi meningkat dalam penggunaan nyata kehidupan (kedokteran) prostesis-ekstensi buatan yang menggantikan bagian tubuh yang hilang (misalnya, implan koklea). [Rujukan?]
Dalam beberapa keadaan komputer bisa mengamati pengguna, dan bereaksi sesuai dengan tindakan mereka tanpa perintah yang spesifik. Sebuah cara pelacakan bagian dari tubuh yang diperlukan, dan sensor mencatat posisi kepala, arah pandangan dan sebagainya telah digunakan secara eksperimental. Hal ini sangat relevan dengan immersive interface. [Rujukan?]
[Sunting] Usability
The "user interface" Istilah ini sering digunakan dalam konteks (pribadi) sistem komputer dan perangkat elektronik
Dimana jaringan peralatan atau komputer yang saling terkait melalui (Pelaksanaan Sistem Manufaktur) MES-atau Host.
HMI Sebuah biasanya lokal untuk satu mesin atau peralatan, dan merupakan metode antarmuka antara manusia dan peralatan / mesin. Sebuah antarmuka Operator adalah metode antarmuka dimana peralatan ganda yang dihubungkan oleh sebuah sistem kontrol host diakses atau dikendalikan. [Klarifikasi diperlukan]
Sistem ini dapat mengekspos antarmuka pengguna untuk melayani beberapa jenis yang berbeda dari pengguna. Sebagai contoh, sebuah database perpustakaan komputerisasi mungkin memberikan antarmuka pengguna dua, satu untuk pengunjung perpustakaan (set terbatas fungsi, dioptimalkan untuk kemudahan penggunaan) dan yang lainnya untuk personil library (set macam fungsi, dioptimalkan untuk efisiensi). [Klarifikasi diperlukan]
HMI dari mesin untuk industri gula dengan pushbuttons
User interface dari sebuah sistem mekanik, kendaraan atau instalasi industri kadang-kadang disebut sebagai antarmuka manusia-mesin (HMI). [Rujukan?] HMI adalah modifikasi dari istilah aslinya MMI (man-machine interface). [Kutipan diperlukan] Dalam prakteknya, singkatan MMI masih sering digunakan [rujukan?] meskipun beberapa [siapa?] mungkin menyatakan bahwa MMI berdiri untuk sesuatu yang berbeda sekarang. Singkatan lain adalah HCI, tetapi lebih umum digunakan untuk interaksi manusia-komputer. [Rujukan?] Istilah lain yang digunakan adalah operator antarmuka konsol (OKI) dan terminal operator antarmuka (OIT). [Rujukan?] Namun disingkat, istilah merujuk ke 'lapisan' yang memisahkan manusia yang mengoperasikan mesin dari mesin itu sendiri. [rujukan?]
Dalam fiksi ilmiah, HMI kadang-kadang digunakan untuk merujuk kepada apa yang lebih baik digambarkan sebagai antarmuka saraf langsung. Namun, ini penggunaan yang terakhir adalah melihat aplikasi meningkat dalam penggunaan nyata kehidupan (kedokteran) prostesis-ekstensi buatan yang menggantikan bagian tubuh yang hilang (misalnya, implan koklea). [Rujukan?]
Dalam beberapa keadaan komputer bisa mengamati pengguna, dan bereaksi sesuai dengan tindakan mereka tanpa perintah yang spesifik. Sebuah cara pelacakan bagian dari tubuh yang diperlukan, dan sensor mencatat posisi kepala, arah pandangan dan sebagainya telah digunakan secara eksperimental. Hal ini sangat relevan dengan immersive interface. [Rujukan?]
[Sunting] Usability
Artikel utama: Usability
Lihat juga: model mental, siklus tindakan manusia, pengujian kegunaan, dan ergonomi. Daftar manusia-komputer interaksi topik
Antarmuka pengguna yang dianggap oleh beberapa penulis untuk menjadi bahan utama kepuasan pengguna komputer.
Desain user interface mempengaruhi jumlah usaha pengguna harus mengeluarkan untuk memberikan masukan untuk sistem dan menginterpretasikan output dari sistem, dan berapa banyak usaha yang diperlukan untuk belajar bagaimana melakukan hal ini. Kegunaan adalah sejauh mana desain antarmuka pengguna tertentu memperhitungkan psikologi manusia dan fisiologi dari pengguna, dan membuat proses menggunakan sistem yang efektif, efisien dan memuaskan.
Usability terutama karakteristik dari antarmuka pengguna, tetapi juga berhubungan dengan fungsi dari produk dan proses untuk merancang itu. Ini menggambarkan seberapa baik suatu produk dapat digunakan untuk tujuan yang dimaksudkan oleh pengguna target dengan efisiensi, efektivitas, dan kepuasan, juga mempertimbangkan persyaratan dari konteks penggunaan.
[Sunting] User interface dalam komputasi
Lihat juga: model mental, siklus tindakan manusia, pengujian kegunaan, dan ergonomi. Daftar manusia-komputer interaksi topik
Antarmuka pengguna yang dianggap oleh beberapa penulis untuk menjadi bahan utama kepuasan pengguna komputer.
Desain user interface mempengaruhi jumlah usaha pengguna harus mengeluarkan untuk memberikan masukan untuk sistem dan menginterpretasikan output dari sistem, dan berapa banyak usaha yang diperlukan untuk belajar bagaimana melakukan hal ini. Kegunaan adalah sejauh mana desain antarmuka pengguna tertentu memperhitungkan psikologi manusia dan fisiologi dari pengguna, dan membuat proses menggunakan sistem yang efektif, efisien dan memuaskan.
Usability terutama karakteristik dari antarmuka pengguna, tetapi juga berhubungan dengan fungsi dari produk dan proses untuk merancang itu. Ini menggambarkan seberapa baik suatu produk dapat digunakan untuk tujuan yang dimaksudkan oleh pengguna target dengan efisiensi, efektivitas, dan kepuasan, juga mempertimbangkan persyaratan dari konteks penggunaan.
[Sunting] User interface dalam komputasi
Lihat juga: Sistem operasi antarmuka pengguna
Dalam ilmu komputer dan interaksi manusia-komputer, user interface (dari program komputer) mengacu pada informasi, grafis tekstual dan pendengaran program ini menyajikan kepada pengguna, dan urutan kontrol (seperti penekanan tombol dengan keyboard komputer, gerakan mouse komputer, dan pilihan dengan layar sentuh) pengguna mempekerjakan untuk mengontrol program.
[Sunting] Jenis
Antarmuka manipulasi langsung adalah nama sebuah kelas umum antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi benda-benda yang disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik.
Saat ini (per 2009) jenis berikut antarmuka pengguna yang paling umum:
Antarmuka pengguna grafis (GUI) menerima masukan melalui perangkat seperti keyboard dan mouse komputer dan memberikan output grafis diartikulasikan pada monitor komputer. Setidaknya ada dua prinsip yang berbeda secara luas digunakan dalam desain GUI: user interface berorientasi objek (OOUIs) dan antarmuka aplikasi berorientasi [verifikasi diperlukan].
Web-based user interface atau antarmuka pengguna web (Wui) yang menerima masukan dan memberikan output dengan menghasilkan halaman web yang ditransmisikan melalui internet dan dilihat oleh pengguna menggunakan program browser web. Baru implementasi menggunakan Java, AJAX, Adobe Flex, Microsoft. Teknologi NET, atau serupa untuk menyediakan real-time kontrol dalam program yang terpisah, menghilangkan kebutuhan untuk me-refresh browser web tradisional berbasis HTML. Antarmuka web administrasi untuk web-server, server dan jaringan komputer sering disebut panel kontrol.
Touchscreens adalah menampilkan yang menerima masukan dengan sentuhan jari atau stylus. Digunakan dalam jumlah pertumbuhan perangkat mobile dan berbagai jenis point of sale, proses industri dan mesin, self-service mesin dll
User interface yang umum di berbagai bidang di luar komputer desktop:
Command line interface, dimana pengguna memberikan masukan dengan mengetikkan string perintah dengan keyboard komputer dan sistem menyediakan output dengan mencetak teks pada monitor komputer. Digunakan oleh programmer dan administrator sistem, dalam lingkungan teknik dan ilmiah, dan maju secara teknis pengguna komputer pribadi.
Sentuh user interface adalah antarmuka pengguna grafis menggunakan touchpad layar touchscreen atau sebagai masukan gabungan dan perangkat output. Mereka menambah atau mengganti bentuk lain dari output dengan metode umpan balik haptic. Digunakan dalam simulator terkomputerisasi dll
Lain jenis antarmuka pengguna:
Antarmuka pengguna Perhatian mengelola perhatian pengguna memutuskan kapan untuk mengganggu pengguna, jenis peringatan, dan tingkat detail dari pesan disajikan kepada pengguna.
Interface Batch adalah antarmuka pengguna non-interaktif, di mana pengguna menentukan semua rincian pekerjaan batch di muka untuk batch processing, dan menerima output ketika semua proses dilakukan. Komputer tidak meminta masukan lebih lanjut setelah proses telah dimulai.
Agen Antarmuka Percakapan berusaha untuk mewujudkan antarmuka komputer dalam bentuk animasi orang, robot, atau karakter lainnya (seperti Clippy Microsoft penjepit kertas), dan interaksi hadir dalam bentuk percakapan.
Crossing berbasis antarmuka pengguna grafis antarmuka di mana tugas utama terdiri melintasi batas-batas bukannya menunjuk.
Gesture interface adalah antarmuka pengguna grafis yang menerima masukan dalam bentuk gerakan tangan, atau gerakan mouse sketsa dengan mouse komputer atau stylus.
Antarmuka pengguna cerdas adalah manusia-mesin interface yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan kealamian manusia-mesin interaksi dengan mewakili, penalaran, dan bertindak pada model pengguna, domain, tugas, wacana, dan (misalnya, media grafis, alam bahasa, gesture).
Gerak antarmuka pelacakan memantau gerakan tubuh pengguna dan menerjemahkannya ke dalam perintah, saat ini sedang dikembangkan oleh Apple [1]
Multi-layar antarmuka, mempekerjakan beberapa menampilkan untuk memberikan interaksi yang lebih fleksibel. Hal ini sering digunakan dalam interaksi permainan komputer baik di arcade komersial dan baru-baru ini pasar genggam.
Noncommand user interface, yang mengamati pengguna untuk menyimpulkan / nya kebutuhan dan niat, tanpa memerlukan bahwa ia / dia merumuskan perintah eksplisit.
User interface berorientasi obyek (OOUI) didasarkan pada objek-berorientasi metafora pemrograman, yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi objek simulasi dan sifat mereka.
Refleksif user interface dimana pengguna mengontrol dan mendefinisikan kembali seluruh sistem melalui antarmuka pengguna sendiri, misalnya untuk mengubah verba komandonya. Biasanya ini hanya mungkin dengan sangat kaya antarmuka pengguna grafis.
Tangible user interface, yang menempatkan penekanan lebih besar pada sentuhan dan lingkungan fisik atau unsur.
Tugas-Terfokus Interface yang user interface yang menangani masalah informasi yang berlebihan dari metafora desktop oleh tugas membuat, bukan file, unit utama interaksi
Berbasis teks antarmuka pengguna adalah user interface yang output teks. Tuis dapat berisi antarmuka baris perintah atau berbasis teks pengecut lingkungan.
Suara user interface, yang menerima masukan dan memberikan output dengan menghasilkan petunjuk suara. Input pengguna dibuat dengan menekan tombol atau tombol, atau menanggapi secara lisan ke antarmuka.
Natural-language interface - Digunakan untuk mesin pencari dan halaman Web. Pengguna mengetik pertanyaan dan menunggu jawaban.
Zero-input interface mendapat masukan dari satu set sensor bukan query pengguna dengan dialog masukan.
Antarmuka pengguna zooming adalah antarmuka pengguna grafis di mana objek informasi yang diwakili pada tingkat yang berbeda skala dan detail, dan di mana pengguna dapat mengubah skala daerah dilihat dalam rangka untuk menunjukkan lebih detail.
Lihat juga:
Archy, keyboard-driven eksperimental antarmuka pengguna modeless oleh Jef Raskin, bisa dibilang lebih efisien daripada tikus-driven interface pengguna untuk mengedit dokumen dan pemrograman.
[Sunting] Sejarah
Sejarah antarmuka pengguna dapat dibagi menjadi tahap-tahap berikut sesuai dengan jenis yang dominan dari antarmuka pengguna:
Batch antarmuka, 1945-1968
Command-line user interface, 1969 untuk menyajikan [rujukan?]
Antarmuka pengguna grafis, 1981 untuk menyajikan - lihat Sejarah GUI untuk melihat rinci [rujukan?]
[Sunting] Konsistensi
Bagian ini membutuhkan tambahan kutipan untuk verifikasi. (Maret 2011)
Sebuah properti dari antarmuka pengguna yang baik adalah konsistensi. Desain antarmuka pengguna yang baik tentang mendapatkan pengguna untuk memiliki satu set konsisten harapan, dan kemudian memenuhi harapan mereka. Konsistensi dapat berakibat buruk jika tidak digunakan untuk tujuan dan ketika tidak melayani manfaat bagi pengguna akhir, meskipun,. Seperti prinsip lain, konsistensi batasnya [2]
Konsistensi adalah salah satu kualitas untuk trade off dalam desain antarmuka pengguna seperti yang dijelaskan oleh kerangka dimensi kognitif. Dalam beberapa kasus, pelanggaran terhadap prinsip-prinsip konsistensi dapat memberikan keuntungan yang cukup jelas bahwa seorang desainer antarmuka pengguna bijak dan hati-hati dapat memilih untuk melanggar konsistensi untuk mencapai beberapa tujuan penting lainnya. [3]
Ada tiga aspek yang diidentifikasi sebagai relevan dengan konsistensi [4] [meragukan - mendiskusikan]. [Tidak dalam kutipan yang diberikan]
Pertama, kontrol untuk fitur yang berbeda harus disajikan secara konsisten sehingga pengguna dapat menemukan kontrol dengan mudah. [Rujukan?] Sebagai contoh, pengguna merasa sulit untuk menggunakan software ketika beberapa perintah yang tersedia melalui menu, melalui beberapa ikon, beberapa melalui hak-klik, beberapa di bawah tombol terpisah di salah satu sudut layar, beberapa dikelompokkan berdasarkan fungsi, beberapa dikelompokkan oleh "umum," beberapa dikelompokkan oleh "canggih." Seorang pengguna mencari perintah harus memiliki strategi pencarian yang konsisten untuk menemukan itu. Strategi pencarian yang lebih pengguna harus menggunakan, pencarian lebih frustrasi akan. Semakin konsisten pengelompokan, semakin mudah pencarian. Prinsip monoton desain di negara-negara pengguna antarmuka yang idealnya harus ada satu-satunya cara untuk mencapai operasi sederhana, [5] untuk memudahkan habituasi ke antarmuka.
Kedua, ada "prinsip keheranan setidaknya" [rujukan?] Berbagai fitur harus bekerja dengan cara yang sama. [6] Sebagai contoh, beberapa fitur di Adobe Acrobat adalah "alat pilih, kemudian pilih teks yang berlaku.". Lain "memilih teks, kemudian menerapkan tindakan untuk seleksi." [7] Perintah harus bekerja dengan cara yang sama dalam semua konteks.
Ketiga, konsistensi nasehat terhadap perubahan antarmuka pengguna versi-versi ke-[rujukan?]. Perubahan harus diminimalkan, dan forward-kompatibilitas harus dipertahankan. Umumnya, perangkat lunak kurang matang memiliki sedikit pengguna yang bercokol dalam status quo. Lama, software lebih luas digunakan harus lebih hati-hati rata cara status quo untuk menghindari biaya mengganggu. Misalnya, perubahan dari bar menu Microsoft Office 2003 ke toolbar pita Microsoft Office 2007 menyebabkan reaksi campuran. Antarmuka baru menyebabkan penolakan di kalangan pengguna tingkat lanjut, [8] yang melaporkan kerugian dalam produktivitas, [9] sedangkan pengguna rata-rata melaporkan peningkatan produktivitas [8] dan penerimaan cukup baik [10]. Sebuah solusi yang biasa dalam menyediakan antarmuka pengguna baru adalah untuk memberikan modus mundur-kompatibilitas, sehingga pengguna produk yang paling intensif tidak dipaksa untuk menanggung biaya perubahan. [rujukan?] Strategi kedua adalah untuk memperkenalkan perubahan besar sedikit demi sedikit, sehingga perancangan ulang secara keseluruhan dapat dicapai tanpa melanggar konsistensi dan memberikan umpan balik pengguna pada setiap langkah tunggal [11].
[Sunting] Modalitas dan mode
Artikel utama: Modalitas (interaksi manusia-komputer) dan Mode (interface komputer)
Dua kata yang digunakan dalam desain UI untuk menggambarkan cara yang berbeda di mana pengguna dapat memanfaatkan produk. Modalitas mengacu pada antarmuka alternatif beberapa produk yang sama, sementara modus menggambarkan negara bagian yang berbeda dari antarmuka yang sama.
Modalitas adalah jalur komunikasi yang digunakan oleh user interface untuk membawa input dan output. Contoh modalitas:
Input - keyboard komputer memungkinkan pengguna untuk memasukkan teks yang diketik, tablet digitalisasi memungkinkan pengguna untuk membuat bentuk-bebas gambar
Output - monitor komputer memungkinkan sistem untuk menampilkan teks dan grafis (modalitas visi), loudspeaker memungkinkan sistem untuk menghasilkan suara (modalitas pendengaran)
User interface dapat menggunakan modalitas masukan beberapa berlebihan dan modalitas output, yang memungkinkan pengguna untuk memilih mana yang akan digunakan untuk interaksi.
Modus adalah metode yang berbeda dari operasi dalam program komputer, di mana input yang sama dapat menghasilkan hasil yang dirasakan berbeda tergantung dari keadaan program komputer. Misalnya, caps lock menetapkan mode input di mana huruf diketik huruf besar secara default, mengetik yang sama menghasilkan huruf kecil ketika tidak dalam modus caps lock. Berat penggunaan mode sering mengurangi kegunaan dari antarmuka pengguna, sebagai pengguna harus mengeluarkan usaha untuk mengingat negara mode aktif, dan beralih di antara negara-negara modus yang diperlukan.
[Sunting] Lihat pula
Dalam ilmu komputer dan interaksi manusia-komputer, user interface (dari program komputer) mengacu pada informasi, grafis tekstual dan pendengaran program ini menyajikan kepada pengguna, dan urutan kontrol (seperti penekanan tombol dengan keyboard komputer, gerakan mouse komputer, dan pilihan dengan layar sentuh) pengguna mempekerjakan untuk mengontrol program.
[Sunting] Jenis
Antarmuka manipulasi langsung adalah nama sebuah kelas umum antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi benda-benda yang disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik.
Saat ini (per 2009) jenis berikut antarmuka pengguna yang paling umum:
Antarmuka pengguna grafis (GUI) menerima masukan melalui perangkat seperti keyboard dan mouse komputer dan memberikan output grafis diartikulasikan pada monitor komputer. Setidaknya ada dua prinsip yang berbeda secara luas digunakan dalam desain GUI: user interface berorientasi objek (OOUIs) dan antarmuka aplikasi berorientasi [verifikasi diperlukan].
Web-based user interface atau antarmuka pengguna web (Wui) yang menerima masukan dan memberikan output dengan menghasilkan halaman web yang ditransmisikan melalui internet dan dilihat oleh pengguna menggunakan program browser web. Baru implementasi menggunakan Java, AJAX, Adobe Flex, Microsoft. Teknologi NET, atau serupa untuk menyediakan real-time kontrol dalam program yang terpisah, menghilangkan kebutuhan untuk me-refresh browser web tradisional berbasis HTML. Antarmuka web administrasi untuk web-server, server dan jaringan komputer sering disebut panel kontrol.
Touchscreens adalah menampilkan yang menerima masukan dengan sentuhan jari atau stylus. Digunakan dalam jumlah pertumbuhan perangkat mobile dan berbagai jenis point of sale, proses industri dan mesin, self-service mesin dll
User interface yang umum di berbagai bidang di luar komputer desktop:
Command line interface, dimana pengguna memberikan masukan dengan mengetikkan string perintah dengan keyboard komputer dan sistem menyediakan output dengan mencetak teks pada monitor komputer. Digunakan oleh programmer dan administrator sistem, dalam lingkungan teknik dan ilmiah, dan maju secara teknis pengguna komputer pribadi.
Sentuh user interface adalah antarmuka pengguna grafis menggunakan touchpad layar touchscreen atau sebagai masukan gabungan dan perangkat output. Mereka menambah atau mengganti bentuk lain dari output dengan metode umpan balik haptic. Digunakan dalam simulator terkomputerisasi dll
Lain jenis antarmuka pengguna:
Antarmuka pengguna Perhatian mengelola perhatian pengguna memutuskan kapan untuk mengganggu pengguna, jenis peringatan, dan tingkat detail dari pesan disajikan kepada pengguna.
Interface Batch adalah antarmuka pengguna non-interaktif, di mana pengguna menentukan semua rincian pekerjaan batch di muka untuk batch processing, dan menerima output ketika semua proses dilakukan. Komputer tidak meminta masukan lebih lanjut setelah proses telah dimulai.
Agen Antarmuka Percakapan berusaha untuk mewujudkan antarmuka komputer dalam bentuk animasi orang, robot, atau karakter lainnya (seperti Clippy Microsoft penjepit kertas), dan interaksi hadir dalam bentuk percakapan.
Crossing berbasis antarmuka pengguna grafis antarmuka di mana tugas utama terdiri melintasi batas-batas bukannya menunjuk.
Gesture interface adalah antarmuka pengguna grafis yang menerima masukan dalam bentuk gerakan tangan, atau gerakan mouse sketsa dengan mouse komputer atau stylus.
Antarmuka pengguna cerdas adalah manusia-mesin interface yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan kealamian manusia-mesin interaksi dengan mewakili, penalaran, dan bertindak pada model pengguna, domain, tugas, wacana, dan (misalnya, media grafis, alam bahasa, gesture).
Gerak antarmuka pelacakan memantau gerakan tubuh pengguna dan menerjemahkannya ke dalam perintah, saat ini sedang dikembangkan oleh Apple [1]
Multi-layar antarmuka, mempekerjakan beberapa menampilkan untuk memberikan interaksi yang lebih fleksibel. Hal ini sering digunakan dalam interaksi permainan komputer baik di arcade komersial dan baru-baru ini pasar genggam.
Noncommand user interface, yang mengamati pengguna untuk menyimpulkan / nya kebutuhan dan niat, tanpa memerlukan bahwa ia / dia merumuskan perintah eksplisit.
User interface berorientasi obyek (OOUI) didasarkan pada objek-berorientasi metafora pemrograman, yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi objek simulasi dan sifat mereka.
Refleksif user interface dimana pengguna mengontrol dan mendefinisikan kembali seluruh sistem melalui antarmuka pengguna sendiri, misalnya untuk mengubah verba komandonya. Biasanya ini hanya mungkin dengan sangat kaya antarmuka pengguna grafis.
Tangible user interface, yang menempatkan penekanan lebih besar pada sentuhan dan lingkungan fisik atau unsur.
Tugas-Terfokus Interface yang user interface yang menangani masalah informasi yang berlebihan dari metafora desktop oleh tugas membuat, bukan file, unit utama interaksi
Berbasis teks antarmuka pengguna adalah user interface yang output teks. Tuis dapat berisi antarmuka baris perintah atau berbasis teks pengecut lingkungan.
Suara user interface, yang menerima masukan dan memberikan output dengan menghasilkan petunjuk suara. Input pengguna dibuat dengan menekan tombol atau tombol, atau menanggapi secara lisan ke antarmuka.
Natural-language interface - Digunakan untuk mesin pencari dan halaman Web. Pengguna mengetik pertanyaan dan menunggu jawaban.
Zero-input interface mendapat masukan dari satu set sensor bukan query pengguna dengan dialog masukan.
Antarmuka pengguna zooming adalah antarmuka pengguna grafis di mana objek informasi yang diwakili pada tingkat yang berbeda skala dan detail, dan di mana pengguna dapat mengubah skala daerah dilihat dalam rangka untuk menunjukkan lebih detail.
Lihat juga:
Archy, keyboard-driven eksperimental antarmuka pengguna modeless oleh Jef Raskin, bisa dibilang lebih efisien daripada tikus-driven interface pengguna untuk mengedit dokumen dan pemrograman.
[Sunting] Sejarah
Sejarah antarmuka pengguna dapat dibagi menjadi tahap-tahap berikut sesuai dengan jenis yang dominan dari antarmuka pengguna:
Batch antarmuka, 1945-1968
Command-line user interface, 1969 untuk menyajikan [rujukan?]
Antarmuka pengguna grafis, 1981 untuk menyajikan - lihat Sejarah GUI untuk melihat rinci [rujukan?]
[Sunting] Konsistensi
Bagian ini membutuhkan tambahan kutipan untuk verifikasi. (Maret 2011)
Sebuah properti dari antarmuka pengguna yang baik adalah konsistensi. Desain antarmuka pengguna yang baik tentang mendapatkan pengguna untuk memiliki satu set konsisten harapan, dan kemudian memenuhi harapan mereka. Konsistensi dapat berakibat buruk jika tidak digunakan untuk tujuan dan ketika tidak melayani manfaat bagi pengguna akhir, meskipun,. Seperti prinsip lain, konsistensi batasnya [2]
Konsistensi adalah salah satu kualitas untuk trade off dalam desain antarmuka pengguna seperti yang dijelaskan oleh kerangka dimensi kognitif. Dalam beberapa kasus, pelanggaran terhadap prinsip-prinsip konsistensi dapat memberikan keuntungan yang cukup jelas bahwa seorang desainer antarmuka pengguna bijak dan hati-hati dapat memilih untuk melanggar konsistensi untuk mencapai beberapa tujuan penting lainnya. [3]
Ada tiga aspek yang diidentifikasi sebagai relevan dengan konsistensi [4] [meragukan - mendiskusikan]. [Tidak dalam kutipan yang diberikan]
Pertama, kontrol untuk fitur yang berbeda harus disajikan secara konsisten sehingga pengguna dapat menemukan kontrol dengan mudah. [Rujukan?] Sebagai contoh, pengguna merasa sulit untuk menggunakan software ketika beberapa perintah yang tersedia melalui menu, melalui beberapa ikon, beberapa melalui hak-klik, beberapa di bawah tombol terpisah di salah satu sudut layar, beberapa dikelompokkan berdasarkan fungsi, beberapa dikelompokkan oleh "umum," beberapa dikelompokkan oleh "canggih." Seorang pengguna mencari perintah harus memiliki strategi pencarian yang konsisten untuk menemukan itu. Strategi pencarian yang lebih pengguna harus menggunakan, pencarian lebih frustrasi akan. Semakin konsisten pengelompokan, semakin mudah pencarian. Prinsip monoton desain di negara-negara pengguna antarmuka yang idealnya harus ada satu-satunya cara untuk mencapai operasi sederhana, [5] untuk memudahkan habituasi ke antarmuka.
Kedua, ada "prinsip keheranan setidaknya" [rujukan?] Berbagai fitur harus bekerja dengan cara yang sama. [6] Sebagai contoh, beberapa fitur di Adobe Acrobat adalah "alat pilih, kemudian pilih teks yang berlaku.". Lain "memilih teks, kemudian menerapkan tindakan untuk seleksi." [7] Perintah harus bekerja dengan cara yang sama dalam semua konteks.
Ketiga, konsistensi nasehat terhadap perubahan antarmuka pengguna versi-versi ke-[rujukan?]. Perubahan harus diminimalkan, dan forward-kompatibilitas harus dipertahankan. Umumnya, perangkat lunak kurang matang memiliki sedikit pengguna yang bercokol dalam status quo. Lama, software lebih luas digunakan harus lebih hati-hati rata cara status quo untuk menghindari biaya mengganggu. Misalnya, perubahan dari bar menu Microsoft Office 2003 ke toolbar pita Microsoft Office 2007 menyebabkan reaksi campuran. Antarmuka baru menyebabkan penolakan di kalangan pengguna tingkat lanjut, [8] yang melaporkan kerugian dalam produktivitas, [9] sedangkan pengguna rata-rata melaporkan peningkatan produktivitas [8] dan penerimaan cukup baik [10]. Sebuah solusi yang biasa dalam menyediakan antarmuka pengguna baru adalah untuk memberikan modus mundur-kompatibilitas, sehingga pengguna produk yang paling intensif tidak dipaksa untuk menanggung biaya perubahan. [rujukan?] Strategi kedua adalah untuk memperkenalkan perubahan besar sedikit demi sedikit, sehingga perancangan ulang secara keseluruhan dapat dicapai tanpa melanggar konsistensi dan memberikan umpan balik pengguna pada setiap langkah tunggal [11].
[Sunting] Modalitas dan mode
Artikel utama: Modalitas (interaksi manusia-komputer) dan Mode (interface komputer)
Dua kata yang digunakan dalam desain UI untuk menggambarkan cara yang berbeda di mana pengguna dapat memanfaatkan produk. Modalitas mengacu pada antarmuka alternatif beberapa produk yang sama, sementara modus menggambarkan negara bagian yang berbeda dari antarmuka yang sama.
Modalitas adalah jalur komunikasi yang digunakan oleh user interface untuk membawa input dan output. Contoh modalitas:
Input - keyboard komputer memungkinkan pengguna untuk memasukkan teks yang diketik, tablet digitalisasi memungkinkan pengguna untuk membuat bentuk-bebas gambar
Output - monitor komputer memungkinkan sistem untuk menampilkan teks dan grafis (modalitas visi), loudspeaker memungkinkan sistem untuk menghasilkan suara (modalitas pendengaran)
User interface dapat menggunakan modalitas masukan beberapa berlebihan dan modalitas output, yang memungkinkan pengguna untuk memilih mana yang akan digunakan untuk interaksi.
Modus adalah metode yang berbeda dari operasi dalam program komputer, di mana input yang sama dapat menghasilkan hasil yang dirasakan berbeda tergantung dari keadaan program komputer. Misalnya, caps lock menetapkan mode input di mana huruf diketik huruf besar secara default, mengetik yang sama menghasilkan huruf kecil ketika tidak dalam modus caps lock. Berat penggunaan mode sering mengurangi kegunaan dari antarmuka pengguna, sebagai pengguna harus mengeluarkan usaha untuk mengingat negara mode aktif, dan beralih di antara negara-negara modus yang diperlukan.
[Sunting] Lihat pula
Aksesibilitas dan aksesibilitas komputer - kesesuaian user interface untuk orang-orang dengan kebutuhan khusus
Adaptive user interface
Otak-komputer antarmuka
Komputer kepuasan pengguna
Dibedakan interface
Ergonomi dan faktor manusia - studi tentang benda merancang untuk menjadi lebih baik disesuaikan dengan bentuk tubuh manusia
Framebuffer
Interaksi manusia-komputer Link
Ikon desain
Arsitektur informasi - pengorganisasian, penamaan, dan pelabelan strctures informasi
Informasi visualisasi - penggunaan representasi sensorik dari data abstrak untuk memperkuat kognisi
Interaksi desain
Interaksi Teknik
Antarmuka (ilmu komputer)
Kinetic user interface
Pengetahuan visualisasi - penggunaan representasi visual untuk mentransfer pengetahuan
Daftar sastra user interface
Alam user interface
Ncurses, user interface semigraphical.
Organik user interface
Posting-pengecut
Berwujud user interface
Kode bersatu untuk Satuan Ukuran
Usability Link
Pengguna Bantuan
Pengalaman pengguna
Pengalaman pengguna desain
User interface desain
Virtual artefak
Virtual user interface
[Sunting] Referensi
Adaptive user interface
Otak-komputer antarmuka
Komputer kepuasan pengguna
Dibedakan interface
Ergonomi dan faktor manusia - studi tentang benda merancang untuk menjadi lebih baik disesuaikan dengan bentuk tubuh manusia
Framebuffer
Interaksi manusia-komputer Link
Ikon desain
Arsitektur informasi - pengorganisasian, penamaan, dan pelabelan strctures informasi
Informasi visualisasi - penggunaan representasi sensorik dari data abstrak untuk memperkuat kognisi
Interaksi desain
Interaksi Teknik
Antarmuka (ilmu komputer)
Kinetic user interface
Pengetahuan visualisasi - penggunaan representasi visual untuk mentransfer pengetahuan
Daftar sastra user interface
Alam user interface
Ncurses, user interface semigraphical.
Organik user interface
Posting-pengecut
Berwujud user interface
Kode bersatu untuk Satuan Ukuran
Usability Link
Pengguna Bantuan
Pengalaman pengguna
Pengalaman pengguna desain
User interface desain
Virtual artefak
Virtual user interface
[Sunting] Referensi
^ Appleinsider.com
^ "Bagaimana menghindari konsistensi bodoh". "Orang tidak suka belajar hal-hal Jika mereka meluangkan waktu untuk mempelajari sesuatu, mereka berharap untuk dapat menerapkan pengetahuan itu di banyak tempat.. Oleh karena itu, desainer yang baik menghemat jumlah pengguna hal yang perlu belajar untuk mendapatkan barang dilakukan .... Dalam kasus yang jarang terjadi, konsistensi dapat menjadi rakasa mengabadikan diri: Ini harus digunakan untuk tujuan A konsistensi bodoh adalah salah satu yang melayani ada manfaat bagi pengguna akhir Membuat hal-hal terlihat dan bekerja sama ada gunanya jika.. pengguna tidak bisa lagi menyelesaikan tugas-tugas mereka Urutkan membuat hal-hal yang berguna di atas membuat mereka konsisten ..... Konsistensi adalah besar karena orang-orang seperti hal diprediksi. Mereka akan merasa nyaman ketika mereka dapat mengandalkan pada bagian yang berbeda dari produk Anda untuk melakukan apa yang mereka pikirkan itu akan dilakukan. "
^ Hijau, T. R. G., Petre, M. (1996). "Usability analisis lingkungan pemrograman visual: Kerangka` kognitif dimensi '". Jurnal Bahasa Visual Computing dan 7: 131-174. doi: 10.1006/jvlc.1996.0009.
^ David E. Boundy (Oktober 1991). "Sebuah taksonomi programmer". ACM SIGSOFT Rekayasa Perangkat Lunak Catatan 16 (4) 23-30. alcor.concordia.ca.
^ Ringkasan aturan desain dari Interface Humane
^ Misalnya, user interface konsisten adalah salah satu penyebab utama dari kecelakaan nuklir Three Mile Island pada tahun 1979. Beberapa lampu indikator menunjukkan normal merah, beberapa sebagai hijau. IEM-inc.com
^ Help.adobe.com
^ B Word 2007: Tidak Tepat a Must-Have
^ "Hasil survei Ribbon".
^ "Dostál, M. Pengguna Penerimaan User Interface Ribbon Microsoft", Dalam:. Kemajuan dalam jaringan data, komunikasi, komputer. pp 143-149, WSEAS Press, 2010. ISBN 978-960-474-245-5
^ Jeffrey Veen. "Studi Kasus: intranet, Usability, dan Nilai". "Terlalu sering perancangan ulang intranet gagal karena pengguna tidak mengadopsi mekanisme baru untuk menciptakan dan mendistribusikan konten-hal ini dapat dikurangi dengan memilih proyek-proyek awal yang fokus pada menang cepat umum dikenal. Rencananya harus memiliki visi jangka panjang, namun itu harus dilaksanakan sedikit demi sedikit yang menanamkan rasa percaya diri dan nilai di antara pengguna di seluruh desain ulang kenaikan kecil memungkinkan untuk koreksi saja menuju visi jangka panjang.
^ "Bagaimana menghindari konsistensi bodoh". "Orang tidak suka belajar hal-hal Jika mereka meluangkan waktu untuk mempelajari sesuatu, mereka berharap untuk dapat menerapkan pengetahuan itu di banyak tempat.. Oleh karena itu, desainer yang baik menghemat jumlah pengguna hal yang perlu belajar untuk mendapatkan barang dilakukan .... Dalam kasus yang jarang terjadi, konsistensi dapat menjadi rakasa mengabadikan diri: Ini harus digunakan untuk tujuan A konsistensi bodoh adalah salah satu yang melayani ada manfaat bagi pengguna akhir Membuat hal-hal terlihat dan bekerja sama ada gunanya jika.. pengguna tidak bisa lagi menyelesaikan tugas-tugas mereka Urutkan membuat hal-hal yang berguna di atas membuat mereka konsisten ..... Konsistensi adalah besar karena orang-orang seperti hal diprediksi. Mereka akan merasa nyaman ketika mereka dapat mengandalkan pada bagian yang berbeda dari produk Anda untuk melakukan apa yang mereka pikirkan itu akan dilakukan. "
^ Hijau, T. R. G., Petre, M. (1996). "Usability analisis lingkungan pemrograman visual: Kerangka` kognitif dimensi '". Jurnal Bahasa Visual Computing dan 7: 131-174. doi: 10.1006/jvlc.1996.0009.
^ David E. Boundy (Oktober 1991). "Sebuah taksonomi programmer". ACM SIGSOFT Rekayasa Perangkat Lunak Catatan 16 (4) 23-30. alcor.concordia.ca.
^ Ringkasan aturan desain dari Interface Humane
^ Misalnya, user interface konsisten adalah salah satu penyebab utama dari kecelakaan nuklir Three Mile Island pada tahun 1979. Beberapa lampu indikator menunjukkan normal merah, beberapa sebagai hijau. IEM-inc.com
^ Help.adobe.com
^ B Word 2007: Tidak Tepat a Must-Have
^ "Hasil survei Ribbon".
^ "Dostál, M. Pengguna Penerimaan User Interface Ribbon Microsoft", Dalam:. Kemajuan dalam jaringan data, komunikasi, komputer. pp 143-149, WSEAS Press, 2010. ISBN 978-960-474-245-5
^ Jeffrey Veen. "Studi Kasus: intranet, Usability, dan Nilai". "Terlalu sering perancangan ulang intranet gagal karena pengguna tidak mengadopsi mekanisme baru untuk menciptakan dan mendistribusikan konten-hal ini dapat dikurangi dengan memilih proyek-proyek awal yang fokus pada menang cepat umum dikenal. Rencananya harus memiliki visi jangka panjang, namun itu harus dilaksanakan sedikit demi sedikit yang menanamkan rasa percaya diri dan nilai di antara pengguna di seluruh desain ulang kenaikan kecil memungkinkan untuk koreksi saja menuju visi jangka panjang.
untuk info lebih lanjut hubungi www.centralinvertech.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar